Bubba'n'Stix : Petit guide des niveaux Bonus sur Amiga 500
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Bubba’n’Stix est un jeu exceptionnel à bien des égards et si je me ferai sans doute la joie d’en faire le test dans un prochain article ainsi que d’en lister les secrets dans un autre (Hélas, il en reste quelques-uns qui m’échappent encore), je vais ici me faire le plaisir immense de rédiger le seul et unique article d’internet qui explique comment venir à bout des niveaux bonus complètement délirants de difficulté de ce jeu.
En effet, si pour la plupart des jeux les niveaux bonus servent à soulager le joueur de sa douleur en lui permettant de gagner quelques vies, continus ou bonus facilement et sans risque, les niveaux bonus de Bubba’n’Stix sont tellement ridiculement difficiles qu’ils sont plus proches de nos "trophées" modernes servant à allonger la durée de vie du jeu. Car bien que Bubba’n’Stix soit un jeu difficile, il est fort probable que vous serez venu à bout de ses cinq niveaux standards bien avant d’avoir compris comment fonctionnaient ses niveaux bonus.
Leur difficulté naît de beaucoup de variables différentes:
=> Déjà, pour accéder à ceux-ci, il faut trouver l’alien-clown-unicycle dans un des niveaux standards, ce qui n’est pas nécessairement facile mais ce qui, en plus, peut vous coûter des vies ou de l’énergie. Or, les niveaux bonus ne promettent même pas de gagner une vie ou de l’énergie aisément ce qui peut mener à « l’hilarante » situation dans laquelle vous perdez une vie pour attraper le clown et ne regagnez même pas, dans le niveau bonus, cette vie que vous avez perdu pour y avoir accès.
=> Ce qui engendre ce phénomène si facilement, c’est que le temps des niveaux bonus vous est compté et que non seulement il vous est compté mais vous devez ramasser des bonus dans les niveaux standards pour gagner ce temps. On se croirait à fort boyard. Ainsi, il n’est pas rare d’entrer dans le niveau bonus pour réaliser que vous avez moins de trente secondes au compteur et que vous ne parviendrez à rien faire. Surtout que les petits aliens-atomes que vous ramassez pour gagner du temps (3s) sont rares et se trouvent souvent dans des lieux optionnels. Sans parler du fait que le cumul de temps ne dépasse jamais 75 secondes ce qui représente une durée suffisante pour réussir le niveau si vous le connaissez et que vous ne commettez aucune erreur du type tomber d’une plateforme rotative, d’un fil de funambule, ou prendre un mauvais téléporteur, mais représente donc une durée ridiculement courte lorsque l’on ne connait ni le niveau ni son principe.
=> A cela s’ajoute, oui oui la liste d’obstacles continue, le fait que les niveaux bonus ne vous servent absolument pas leurs trésors sur un plateau. Ce sont des épreuves qu’il faut connaître pour en tirer quelque chose. Ils sont d’ailleurs souvent excessivement grands par rapport au temps que l’on a pour les explorer. Inutile d’espérer les parcourir dans leur intégralité ou rebrousser chemin pour trouver vos repères. Pire, les nombreux bonus éparpillés partout mais difficiles d’accès rendent les prises de décisions problématiques. Pourquoi perdre 20s à attraper une vie alors que peut-être une autre est accessible très facilement un écran plus loin ?
=> Ces épreuves sont au nombre démentiel de cinq, alors que vous n’aurez accès qu’à 4 aliens-unicycles dans un « playthrough » de Bubba’n’Stix puisque le dernier niveau s’achève sur le retour de Bubba sur terre et n’a donc pas de niveau bonus. Cinq, c’est énorme dans le sens où si c’était le même niveau bonus qui avait clôturé chaque niveau standard, le joueur aurait pu en comprendre le principe rapidement. Ici, c’est la désorientation absolue. En plus, ces niveaux sont sélectionnés aléatoirement et vous devrez les identifier par vous-même à l’instant où ils débutent, ce qui n’est pas aisé du tout et peut très facilement vous faire perdre de précieuses secondes si votre désorientation vous fait commettre une erreur.
Voilà, je pense avoir tout dit. Evidemment, vu comme ça, il est facile de conclure que les niveaux bonus de Bubba’n’Stix sont tout bonnement ratés et ridicules ce qui est autant vrai que faux. Car oui, clairement du point de vue « soutien au joueur » ils sont absurdes, par contre du point de vue « allongement de la durée de vie », leur difficulté, leur unicité et leur complexité les rendent assez passionnants. Surtout qu’une fois qu’on les connait, ils sont parfaitement faisables. La récompense ultime est tout de même accessible pour le joueur aguerrit et cela, sans réelle difficulté. Comme pour l’intégralité du jeu, c’est super difficile à la base, mais une fois qu’on connait et qu’on a compris, c’est facile.
Le seul défaut que je trouve au final à ces niveaux c’est que le temps qu’il reste au compteur lorsqu’on les quitte ne s’additionne pas à celui du niveau suivant. La sortie est donc pratiquement inutile du point de vue du gameplay et il vaut mieux continuer à ramasser des bonus jusqu’au bout. En réalité, la sortie sert tout-de-même beaucoup à l’orientation et à la découverte du continu du niveau.
1-Le Niveau du lâcher ballons :
Ce niveau bonus est le plus facile à identifier, l'ironie c'est que c'est celui sur lequel on ne veut pas tomber.
Si je commence par ce niveau bonus, c’est parce que c’est certainement le plus ridicule du point de vue de son principe, de sa difficulté et de ce que le joueur peut en tirer. C’est également le plus petit.
Bubba doit sauter sur une plate-forme mouvante, planter Stix dans des orifices muraux qui vont déclencher le lâcher d’un ballon. Il faudra ensuite attendre que la même plate-forme fasse remonter Bubba jusqu’en haut du « gouffre » dans lequel il se trouve pour qu’il puisse aller faire éclater les ballons et récupérer le bonus qui se trouve à l’intérieur.
C’est fastidieux, difficile et tout ce qu’on obtient c’est un petit extra-terrestre-bonus qui donne 100 pts. De plus, il est impossible d’activer tous les ballons d’une même plate-forme pour ensuite aller tous les éclater, sans doute parce que l’Amiga n’avait pas suffisamment de mémoire pour effectuer une telle opération. Donc si vous lâchez 10 ballons, une fois remonté dans la zone supérieure du niveau, il n’en restera que deux ou trois. Ça n’a aucun intérêt.
A droite de la sortie, on peut voir un continu rendu inaccessible par une porte close.
Pour pouvoir ouvrir cette porte et obtenir le seul bonus valable de ce niveau, il faut activer l’orifice central de gauche de la plateforme de droite.
Temps nécessaire = 45 secondes.
1/1 continue
0/0 vie.
0/0 soins.
0/0 temps.
2-Le Niveau aquatique :
Les niveaux des bassins, du fil et de "course et bonds" ont tous les trois un premier écran très similaire.
Ce niveau est le parfait exemple de ce que sont les niveaux bonus de Bubba’n’Stix. Il n’est au final pas difficile du tout, mais tellement saturé de pièges qui nécessitent que l’on tombe dedans et qu’on les retienne que cela prendra beaucoup de temps et d’expérience pour simplement parvenir à en tirer ce qu’il a à offrir.
Bubba doit traverser six bassins avant d’atteindre la sortie qui se trouve à 33 secondes tout à droite (en passant par les bassins). Le problème c’est que si le joueur se contente de faire ça, il ne trouvera sur son passage, tout au plus qu’un extra-terrestre de soin.
En apparence, le principe est donc d’explorer les différents bassins traversés pour y trouver des bonus. Sauf qu’en fait, c’est une perte de temps car le joueur n’y trouvera que des points et des soins.
L’approche optimale est en fait d’aller le plus vite possible jusqu’au troisième bassin et d’emprunter la voix des plates-formes rotatives. Celle-ci permet de traverser le niveau plus rapidement.
A la 14ème plate-forme, on peut apercevoir une vie qui nécessite de tomber pour pouvoir la prendre.
Cela ressemble à un appât mais c’est en réalité le bon chemin et c’est justement ce qu’il y a d’agréable dans ces niveaux, il y a (plus ou moins) un tracé « solution » prévu. Il faut donc se laisser tomber dans le cinquième bassin en prenant soin de saisir cette vie puis rapidement en sortir à droite pour entrer dans le sixième bassin et prendre la seconde vie qui se trouve à sa gauche.
La sortie du niveau se trouve immédiatement à droite de ce dernier bassin mais il faut en réalité plonger pour découvrir un passage sous-marin qui donne accès au continu du niveau ainsi qu'à 6 extra-terrestres de soins, qui rendent donc inutiles tous ceux que l’on pourrait ramasser auparavant puisque Bubba ne peut avoir besoin de ramasser que cinq points de vie maximum.
Temps nécessaire = 45 secondes.
1/1 continue
2/2 vies.
5/5 soins.
0/0 temps.
3-Le Niveau de funambulisme:
Ce niveau est très comparable au précédent à cela près qu’au lieu de traverser des bassins, Bubba avance sur un fil tendu. Pour éviter qu’il ne perde l’équilibre, il faut toujours le laisser faire deux pas en avant puis donner rapidement un à-coup vers l’arrière. Cette méthode évite donc non seulement de tomber mais également de perdre de précieuses secondes à regarder Bubba vaciller.
Exactement comme avec le niveau des bassins, l’approche apparente du niveau qui consisterait à tenter de rester sur le fil, est en fait une fausse piste.
Il est tentant de croire que le niveau attend de nous que l’on n’évolue qu’en ne marchant que sur le fil. Erreur.
Ce qu’il faut c’est dès le début du niveau, courir vers le fil, sauter, lancer Stix pour que Bubba perde immédiatement l’équilibre en atterrissant et tombe dans la fosse. Il y a trois fosses entre Bubba et la sortie. Chacune d’entre elles contient un certain nombre de plateformes qui permettent à Bubba de remonter sur le fil. 3 plateformes pour la première fosse, 2 pour la deuxième, 1 pour la troisième.
A chaque fois, le joueur peut à loisir rapidement ramasser l’intégralité des « extra-terrestres temps » qui gigotent et tentent de lui échapper, ils sont ici facile à coincer. Ce qu’il ne faut pas oublier, c’est que l’extra-terrestre-clown-unicycle donne déjà 15s, que le temps maximal imparti est de 75s, et qu’il y a toujours un certain nombre d’extra-terrestres-atomes qui donnent du temps dans les niveaux standards. En gros, pour atteindre 75s il en faut 20, or il y en ici 22. Il est donc inutile de faire les trois fosses.
Dans la deuxième fosse, il faut donc les prendre tous puis monter immédiatement sur la seconde plateforme. Là, il faut effectuer un saut vers la gauche pour obtenir la vie accessible même si Bubba va immédiatement perdre l’équilibre et tomber. On remonte alors sur la même plate-forme pour sortir de cette fosse sur le fil vers la droite, prenant ainsi la seconde vie au passage.
Les deux vies les plus faciles à ramasser du niveau. A gauche on peut apercevoir deux plateformes rotatives qui se soustraient immédiatement sous les pieds de Bubba s’il tente d’atterrir dessus.
Dans la troisième, on peut encore ramasser les petits extra-terrestres qui donnent du temps, remonter sur la seule plate-forme et s’éloigner en équilibre. Le nombre d’extra-terrestres de soins ramassés automatiquement en effectuant toutes ces actions s’élève à 7. Donc la barre de vie de Bubba est obligatoirement au maximum et il n’y a donc aucune raison de tenter de traverser les fosses en restant en équilibre sur le fil pour attraper des soins.
La sortie est maintenant visible. Cependant, s’il vous reste encore du temps, il est utile de passer au-dessus de celle-ci pour atteindre le bout du niveau, monter sur la plateforme rotative puis la plateforme au-dessus de celle-ci et d’un saut, ramasser la vie la plus éloignée du point de départ.
Il y a ici encore des fils tendus à gauche, puis une plateforme pour monter, un fil à droite un fil à gauche mais tous ces éléments ne servent qu’à vous faire croire qu’ils doivent être parcourus pour obtenir la vie qui est en fait accessible d’un simple saut. Ils dissimulent également des bonus de santé mais si vous êtes parvenus jusqu’ici, la santé de Bubba est nécessairement au maximum.
Laissez-vous tomber près de la sortie où vous attraperez encore des extra-terrestres temps et vous venez de finir le tracé normal de ce niveau bonus. Problème : où est le continu ?
Temps nécessaire : 45s sans la troisième vie, 55s avec.
0/1 Continu.
3/5 Vies
5/5 Soins
20/20 Temps
Le continu de ce niveau n’est accessible que par un passage secret qui donne accès à un autre tracé. Oui, un passage secret dans un niveau secret.
Il suffit, dès le début du niveau, de sauter dans le mur de gauche où se trouve un téléporteur qui vous va vous emmener sur une plateforme qui se situe juste au-dessus de l’entrée du niveau.
Il ne vous reste qu’à emprunter le fil tendu à droite qui vous mènera jusqu’au continu et vous offrira au passage cinq soins et deux vies. Par contre, vous n'avez ici pas le droit à l'erreur puisqu'une chute vous enverra automatiquement dans une des fosses de la partie inférieure du niveau.
Cependant, ce trajet jusqu’au continu ne demande que 35s. Si vous avez débuté le niveau avec 75s. Il vous est encore possible de sauter vers la gauche, tomber dans la deuxième fosse, prendre les deux vies et foncer jusqu’à la dernière au bout du niveau.
Temps nécessaire : 35s jusqu’au continu, +70s jusqu’à la dernière vie.
1/1 Continu.
5/5 Vies
5/5 Soins
0/20 Temps
4-Le Niveau de course et bonds:
Encore un niveau dont l’approche la plus évidente n’est qu’une illusion. Entre plateformes rotatives, plateformes en hauteurs, tremplins et bonus de temps dans tous les sens, il y a de quoi se perdre alors qu’en réalité tout est dispensable et il n’est question que de courir directement à la sortie.
Ici aussi, on a droit à un passage secret dissimulé dans le mur creux à droite de l’entrée. Et à un autre passage secret dans le mur droit du premier passage secret. Et à un autre passage secret dans le mur droit de ce deuxième passage secret. Mais là aussi, ça ne sert à rien, à moins d’être limité dans le temps.
Ce qu’il faut faire ici, c’est simplement courir vers la droite en ne se souciant que de ramasser les bonus temps qui tentent de nous échapper. On escalade un dénivelé, puis on se retrouve propulsé par des tremplins, ensuite on tombe dans une fosse, un interrupteur ouvre une porte, un tremplin nous projette encore dans les airs…
...tout ce qu’on a à faire c'est d’aller le plus vite possible vers la droite jusqu’à un mur, un interrupteur et des plateformes rotative qui vont nous permettre de passer ce mur. Il n'y a rien d'autre que des extra-terrestres qui donnent des points avant ce point précis. (Il y a peut-être 1 soin rendu inutile pas tous ceux que l'on trouve à la fin).
L’interrupteur déclenche les plateformes que l’on va utiliser pour atteindre une « grotte » qui mène à une vie, un continu et la sortie.
Cependant, il parfaitement possible et recommandé de ne prendre que la vie, de faire demi-tour et cette fois de grimper plus haut à l’aide des plateformes rotatives, pour atteindre un autre passage qui nous mènera également à une vie et un continu à droite de la sortie cette fois.
Evidemment, il est terriblement frustrant de ne pouvoir prendre qu’un seul des deux continus à chaque fois. Je ne connais aucun moyen qui permette de les récupérer tous les deux et le design du niveau semble avoir été volontairement conçu pour faire cette blague.
Temps nécessaire :
70+ secondes pour
1/2 Continus.
2/2 Vies
5/5 Soins
20/20 Temps
Mais le téléporteur n°2 permet déjà de prendre 1 vie et 1 continue en 20s.
Ainsi que 10/20 Temps, 5/5 soins, 2/2 Vies et 1/2 continus en 35s.
5-Le Niveau de la fête foraine:
C’est avec ce niveau bonus, que la difficulté atteint son sommet de débilité délirante.
Il est ici question de mini-puzzles et de téléportation. Chaque pièce contient plusieurs téléporteurs qui vont envoyer le joueur dans une autre pièce du niveau. La première pièce contient un téléporteur entrant et trois téléporteurs sortant.
Ainsi, la progression dans le niveau n’est pas linéaire et désoriente terriblement.
Du côté des puzzles c’est l’orgie :
=>Dans la première pièce, des tremplins projettent Bubba n’importe où et gênent la direction du personnage.
=>Dans une autre pièce. Il s’agit de marcher sur un interrupteur qui va sélectionner un bonus parmi 4 et le faire sortir sous forme de ballon qu’il faut faire éclater. Evidemment, le seul bonus intéressant (Soin) sort toujours en dernier.
=>Ensuite, il y a des pièces dans lesquelles la sortie est accessible en descendant, mais dont le chemin est comblé de tremplins qui renvoient Bubba dans les étages supérieurs, le forçant ainsi à recommencer sa descente plus prudemment.
=>D’autres bonus sont accessibles en sautant de très haut (grâce à des tremplins) sur des interrupteurs qui projettent une flèche vers une cloche et délivre un ballon qu’il faut faire éclater.
=>Autre gadget, autre pièce, les interrupteurs qui font tourner une flèche qui désigne un bonus sur une roue.
=>Une autre pièce est garnie de plateformes rotatives qui tournent tout le temps. Complet délire.
=>Il y a aussi le retour des orifices muraux qui lâchent des ballons.
Et je pense que j’ai à peu près fait le tour. Certains puzzles étant utilisés plusieurs fois dans le niveau.
Il y a réellement un petit problème dans la conception de ce niveau qui provient du fait qu’énormément des activités amusantes qu’il propose ne servent en réalité à rien et que des dix pièces qui le composent seules deux contiennent quelque chose d’utile et cinq nécessitent d’être traversées pour atteindre le continu et la sortie.
Dans les premières pièces, il faut prendre le téléporteur de gauche aussi vite que possible. Dans la quatrième, si l’on a démarré le niveau avec plus de 55s, on peut récupérer les deux vies en faisant des va-et-vient rapide sur les deux interrupteurs avant de prendre le téléporteur de droite.
Dans la cinquième pièce, rien d’utile. Il faut activer l’interrupteur le plus à droite pour ouvrir la porte qui se situe au centre à gauche (il faut emprunter 4 plateformes pour l’atteindre) et prendre le téléporteur dont elle interdisait l’accès.
Nous voilà dans la dernière pièce avec quelques soins et un continu. Il faut faire attention à ne pas prendre le téléporteur central par mégarde.
Une fois le continu ramassé, comme je l’ai dit plus haut, il n’y a pas réellement de raison de prendre la sortie, on peut donc repasser par le téléporteur pour retourner dans la première pièce et cette fois prendre le téléporteur de droite. Qui nous emmène dans une pièce « vide » dont on sortira par le téléporteur gauche qui nous emmènera dans une pièce meublées de plateformes rotatives qui « donnent accès » à deux vies (J’ai réussi une fois à en avoir une).
Temps nécessaire : 55s pour
1/1 Continu.
2/4 Vies
3/5 Soins
3/20 Temps
Petite info finale : le nombre d’extra-terrestres qui donnent du temps dans chaque niveau à ma connaissance :
1-La Forêt : 10. Donc 30s + 15s données par le clown unicycle. Donc toujours 45s.
2-Le Vaisseau : 19. Donc 57s + 15s = 72s.
3-L’Usine : 17. Donc 51s + 15s = 66s.
4-Les Ruines sous-marines : 17. Donc 51s + 15s = 66s.
Pour le niveau 4, je sais qu’il existe une salle secrète dont je ne connais pas l’entrée et qui contient de ces petites billes extra-terrestres.
On peut donc voir qu’il n’est pas vraiment nécessaire de trop poursuivre ces bonus dans les niveaux bonus si on prend soin de les ramasser dans les niveaux standards.